经商之技


证明。严格地讲,克罗克无时无刻不在违反合约。

    克罗克卖出去的连锁越多,违反合约的地方就越多,这就成了恶性循环。这对克罗克来说,简直就是糟透了。

    麦氏兄弟虽然并没有威胁说要控诉克罗克违反合约,但不安时时萦绕着克罗克。稍有不慎,惹翻了麦氏兄弟,克罗克就有得受。

    到1960年,麦氏兄弟与克罗克的10年合约期限,仅剩4年。虽然克罗克有权再续10年,但由于技术违约太多,只要麦氏兄弟不高兴,续约也就泡汤了。并且,麦氏兄弟随时都可以控制连锁权。

    倍受折磨的克罗克开始与麦氏兄弟就续约一事磋商。克罗克想先续90年,并希望以得到自己可以开店的权利。麦氏兄弟派法律代理人卡特,与克罗克直接磋商。卡特坚持不改动原合约条款,但麦氏兄弟表示愿意有弹性地接受要求。

    1961年2月,双方正式签订续约。克罗克得到99年的续约,并且可以,在麦当劳系统公司下直接开设连锁店;在不改变“店面设计、大小、外观”的情况下,可以改变新店的蓝图。

    然而事情并没有结束,麦氏兄弟与克罗克之间隔阂日深。

    克罗克一边设法筹款,一边委托律师伯纳草拟连锁权转让合约。

    几经周折,克罗克终于如愿以偿。

    由于计划不周及受不可抗力的阻挠,克罗克在营造麦当劳宏伟蓝图的过程中,饱受煎熬。在一定程度上,麦当劳公司的蒸蒸日上,可谓姗姗来迟。

    □火眼金睛看市场电子游戏创辉煌

    如果领导者在决策中能够做到视野开阔,胸怀全局,全面比较,综合分析,必将找出最佳的方案,从而“运筹于帷幄之中”,“决胜于千里之外”。

    日本任天堂公司的前身是成立于1889年的一间小作坊,在创业后的90多年里,主要生产纸牌、扑克牌、麻将、象棋等极通、简单的休闲娱乐品,一直是手工作坊式的小本经营,默默闻。公司社长山内博掌管任天堂后,面对无前途的企业,一直机转舵离开此行。

    1964年,东京成功地举办了奥林匹克运动会。大批量生产动了大批量消费,人们的娱乐需求也更加丰富多彩,扑克牌已以满足娱乐需求市场,这为任天堂公司创造了良好机遇。

    在电子技术推动下,1975年日本掀起了电子热,电子游戏也随之兴起。娱乐产品的各厂家争先恐后地投下巨资,抢占市。但好景不长,石油危机的爆发导致了严重的经济衰退,刚刚步的电子游戏机市场陷入萧条。

    坚信电子游戏业的光辉未来及巨大的市场潜力,任天堂决抓住稍纵即逝的机会,在挑战中奋进。于是,公司冒着风险,再投资,向电子游戏业发起冲击。

    任天堂公司认识到,日本电子游戏业市场是群雄混战,竞争烈,若想称雄于电子游戏界,还必须独辟蹊径,不断创新。通过娱乐市场的透彻分析,山内博发现:

    1.娱乐商品的商品生命周期极为短暂,所以必须不懈地努,不断开发新产品。而开发和决定投入市场的新娱乐商品,不换汤不换药,务必使它的娱乐性能高于同类老商品。

    2.娱乐需求分金钱消费与时间消费,花钱少的娱乐消费具强大的市场生命力和广泛需求,是发展方向。

    3.电子游戏业做为新兴的科技型娱乐产业,是电子产业同暇娱乐业相结合的产物,既能充分发挥电子业的优势,又能充满足人们多层次的娱乐需求。

    4.电子游戏业同传统娱乐业的区别就在于消费的配套性:

    硬件是其基础,没有硬件的普及,再好的软件也无所作为;但若有软件的不断推陈出新,硬件也缺乏吸引力。硬件和软件的销可以相互促进,相互制约。

    5.此时的日本电子游戏市场上,所有游戏软件都依附于计机,大型专业游戏机等价格昂贵的硬件,花费较大。而且,这些件要像电视机一样普及到家庭也需要一个漫长的过程。因此,电子游戏业还是需要耗费较多金钱的一种娱乐消费,难以普。

    通过以上分析,山内博敏锐地认识到,花钱少的娱乐消费是乐需求的一个市场缝隙,是电子游戏业尚未被识别的发展契。

    1981年,个人电脑在日本开始普及。当时的报刊上,常有分、预测个人电脑市场的文章。分析使用情况时,发现大部分用玩游戏,一般厂商纷纷投入“远景看好”的个人电脑生意,而山博却非常重视“大部分用来玩游戏”所包含的重要信息。他认,如果不考虑电脑的其他功能,而制造一种专门用于游戏的简电脑,岂不更妙?山内博决心放手一搏,任天堂将尽全力研制脑游戏机软硬件。

    鉴于公司在硬件开发方面起步较晚,无竞争优势,家用游戏开发出来后,并不立即投放市场,而是冷静观察与等待,伺机行。1983年7月,任天堂以与众不同的产品定位和廉价策略,将第一批家用游戏机推向市场。别的厂家宣传自己的游戏机有游戏、计算、编排、学习等多种功能,而任天堂则宣称自己的游机只是具有游戏这一惟一


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